Gamificación: Implementación de Contenido Interactivo para Potenciar la Motivación y Rendimiento Académico en Estudiantes de Secundaria

Autores/as

DOI:

https://doi.org/10.55040/sfv7z042

Palabras clave:

Educación post-pandemia, tecnología educativa, gamificación educativa, motivación académica, rendimiento académico

Resumen

El propósito de esta investigación es analizar el impacto del contenido interactivo H5P en la motivación, inteligencia emocional y el rendimiento académico de estudiantes de secundaria en el contexto post-pandemia. Se llevó a cabo un estudio experimental con 80 estudiantes de tres escuelas secundarias, distribuidos en tres grupos: dos experimentales (GE1 y GE2) y un grupo control. La intervención se realizó durante 7 semanas, incorporando contenido H5P en las materias de Historia y Matemáticas, con sesiones de 20 minutos tres veces por semana. La metodología empleada fue un diseño experimental cuantitativo, utilizando mediciones pretest-postest a través de la Escala de Motivación Académica (EMA) y la Trait Meta-Mood Scale-24 (TMMS-24). El rendimiento académico se evaluó mediante un análisis comparativo de calificaciones y la participación estudiantil. Los resultados mostraron una correlación positiva significativa (r = .860, p < .01) entre la motivación intrínseca y el rendimiento académico en los grupos experimentales. La implementación resultó en un aumento significativo de la participación estudiantil y en una mejora de las calificaciones en ambas materias. Además, la inteligencia emocional se identificó como un predictor relevante del desempeño académico, especialmente en las dimensiones de atención y regulación emocional.

En conclusión, el estudio demuestra que la integración estructurada de recursos digitales es una estrategia eficaz para potenciar tanto la motivación como el rendimiento académico en el contexto educativo post-pandemia.

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Publicado

01-07-2025

Número

Sección

Artículos Originales

Cómo citar

Juárez Vázquez, S., Vásquez Camacho, L. F. ., Silva López, B. ., & Hernández Ruiz, N. . (2025). Gamificación: Implementación de Contenido Interactivo para Potenciar la Motivación y Rendimiento Académico en Estudiantes de Secundaria. EDUCA. Revista Internacional Para La Calidad Educativa, 5(2), 1-21. https://doi.org/10.55040/sfv7z042

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